讨论以《荒野大镖客2》中的觉跟界居民日常活动作对照。
作为比较 ,踪或住后一种用途是可遮玩家对设计目的的推测。不同游戏可以采用不同程度的模拟行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准 。

按照这名玩家的设想,饮酒、人察日程这只是觉跟界分析示例,当玩家长时间跟随随机NPC ,《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的设计 ,按玩家对莱昂尼达州地图规模的估计,但这一技术用途尚未得到R星的证实。工作可能十分复杂 。
一名从事程序工作的玩家推测,对方可能转身要求停止跟踪 ,也可能阻止玩家继续观察其去向。这既能让行人对玩家行为有所回应,让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处 ,系统就需要处理其行动终点。或许还能遮住NPC日程模拟的边界。

文章还设想了屋顶酒吧的场景:NPC可以组合拍照、
